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ドラフト式ボードゲームを分析してみる

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014の23日の記事を書くための前段として書かれました。

■ドラフト式ボードゲームを分析してみる

突然ですが、マジックザギャザリングをブースタードラフト形式で遊んだ事はありますか?

未開封のパックを開けて、周囲のプレイヤーが何を取っているか想像しながら、自分のデッキのパーツをだんだんと集めていく。
強力なレアカードが隣りから回ってきた時や、デッキに必要なカードが遅い手番に回ってきたときの喜び。最後のパックを開けたら、自分の使っていない色の超強力カードが出てきたときの絶望感。
普通のデッキになったと思いつつも善戦して3-0することも、強力なデッキが組みあがったと喜んでみたら土地事故が続いて0-3してしまうのも。そのどれもが僕が好きでたまらないものです。

※何を言ってるか分からない方は、上の説明は無視して下さい(笑)

自分は「そんな大好きなドラフト形式のボードゲームを作ってみたい!」という気持ちに従って、ドラフト式を採用したボードゲームを2つ制作したわけですが、
その経験を踏まえ、「ドラフト形式」という仕組み(システム)自体の利点、欠点、効能、などを模索してみたいと考えています。

操られ人形館の常時次人さんがBoard Game Design Advent Calendar 2014の5日目の筆慣らしとして書かれた「【ロストレガシーレジェンド創作ノートその0】引用型で行こう!」には
引用型のゲーム制作のステップ1として「引用元ゲームの分析。(ルールの意義や意図を探る。)」とあります。

常時さんに従って、今回の記事ではドラフト形式をルールに取り込んでいる名作ボードゲームのルールや、カードの仕組みを自分なりに分析、まとめてみます。
これをステップ1として、23日の記事で「ドラフト形式の利点や欠点」を考えていきます。
ゲームの分析も、分析する人によって見えてくるモノは変わってくるとおもいますので、自分というレンズを通すとこんな風に見えるのか。と思って頂ければ幸いです。


■ドラフト形式を採用している代表的なボードゲーム
ドラフト形式を採用しているボードゲームはたくさんあるのですが、ここでは
『操り人形』『「妖精奇譚』『世界の七不思議』『ヴォーパルス』『すしドラ!』
の5つのゲームについて、上記の順(発売順)で僕の主観的に取り上げたいと思います。

ゲームのルールは詳細に説明していませんので、プレイしてから読んで頂いた方が理解しやすいかと思います。
まずゲームの概要を簡単に取り上げたあと「特徴」「面白さ/楽しさ」を自分なりに紹介します。
なぜ「特徴」と「面白さ/楽しさ」が別項目かというと、ゲームルールの特徴的な部分が楽しさや面白さに直結しているとは限らないからです。


『操り人形』 2000年発売
操り人形のドラフトは、8枚の職業カードから今回使うカードを1人のプレイヤーが持ち、使いたいカードを取って残りのカードを隣のプレイヤーに渡します。
次のプレイヤーも残ったカードから1枚取って、隣のプレイヤーに残りカードを渡す。これを最後まで繰り返す。という仕組みです。今風の呼び方なら「1パックブースタードラフト」でしょうか。
※実際は参加人数によって初期枚数が変化したり、場に公開する事があります。
このドラフトの形式はこれ以降に紹介するゲームとは大きく違うものです。

「特徴」
・総カード枚数が圧倒的に少ないため、ドラフトを通じて他のプレイヤーの職業を推理する事に焦点があてられています。
特に「暗殺者」「盗賊」がそのコンセプトを明確に表しているカードです。

・ドラフト時の推理の材料となる、シンプルなリソース
手番のアクションはお金を貯めて、建物カードを場に並べるというシンプルなものです。
しかし、建物には色によって職業ボーナスがあるので、建てた建物はそのプレイヤーが使う職業の推理材料となります。ラウンドが進むほど、場には推理材料が増していくので手応えのある推理を楽しめます。
お金は蓄積しないと高額な建物は建てられませんが、お金を貯めたプレイヤーは他のプレイヤーが盗賊で狙う的となりやすく、こちらも推理の焦点として機能しています。

・少なすぎる職業カードをカバーする建物カードの多様さ
ドラフトする職業カードは8種しかなく、ゲームを繰り返したらに飽きてしまいそうですが、建物カードが多様にあることで、毎回の場や手札の流れに変化が起こり飽きのこないゲームになっています。

「面白さ/楽しさ」
・仕組みとして弱点もあるけれど、代えるものの無い悩ましく素晴らしいゲーム
このゲームはカードが手渡されてから推理をする必要があるので、カード選択に考え込んでしまう事も多いです。そのため他のプレイヤーのダウンタイムが長くなりがちという弱点もあります。
ですが、この小枚数形式だからこそ濃密な推理ができるので、今も他に代わるもののないの無い独特の面白さがあります。


『妖精奇譚』2004年発売
ゲーム制作者はマジックザギャザリングで高名なプレイヤーの中村聡さん。
そしてドラフト形式はマジックのブースタードラフトに準じた形式。となれば、僕が飛びつかない訳がありません。

ドラフト形式は5枚のカードをドラフトしたあと全プレイヤーが1枚ずつ、一斉に使っていきます。5枚中3枚使ったら残りの2枚は破棄します。
これを4回繰り返して12枚のカードをプレイしたらゲーム終了。カードの合計得点を競います。

カード効果はシンプルで、基本的なカードは勝利点を獲得するのみです。
その中には同名カードを集めた場合や、カードのコンビネーションで得点が上がるものがあります。
特殊なカードには場にある特定種のカードを裏面にしてしまう効果や、同時に出された特定種を裏面にする効果があります。
裏面にされたカードは0点になってしまいますが、自分の裏面カードを表返すカードもあります。

「特徴」
・ブースタードラフト形式の完全な採用
全員に5枚配ったら、全員同時に1枚取って隣りに渡す。次は逆隣りから渡された4枚から1枚を取って3枚を渡す。これを繰り返していく、ブースタードラフト形式を採用しています。
ドラフトは計4回行いますが、カードを渡す方向は毎回に逆順になります(最初は左に渡す、2回目は右、3回目は左へ、最後は右に渡す)。
この、毎回逆順にドラフトするのはドラフトゲームでは重要なポイントで、これによってドラフト独特のテクニックが生まれます。これもマジックのブースタードラフト形式と同じです。
5枚中から3枚しか使わない事で、他のプレイヤーに渡したくないカードを自分で取り、捨ててしまう(カットする)事ができます。

・カードの効果と構成はシンプルながらドラフト向けに設定
カードの色は赤、黄、緑、黒の4色。黒いカードは他プレイヤーへの妨害や、特殊な効果を持ったカードです。
赤、黄、緑の3色は色は違いますが、全て同じ種類の効果を持ったカード内容になっているので、すぐに理解できます。
特殊効果も場のカードの組み合わせで得点が変動するものと、カードの裏表に関わる効果がほとんどです。これらが組み合わせがある事でドラフト向けのカードセットに仕上がっています。

・ドラフトらしい楽しみを味わえる、特殊カード群
特殊カードは、他のプレイヤーの場の「ある色」のカードを裏返すものや、同時にプレイされた中で「ある色」のカードを裏返すという効果があります。
ドラフトの時点で他のプレイヤーへ流したカードを覚えておくことで、他のプレイヤーが使うカードを予想するというドラフトらしい読み合いが楽しめます。

・4ラウンド制で、相手の場とスコアを見てドラフトができる
毎ラウンド後には、各自の場に3枚のカードが残るので、プレイヤーの得点も見えますし、欲しいであろうカードも確認できます。
そのためドラフト中は自分の得点を考えつつ、次のプレイヤーの得点がとても伸びるカードはカットする。という基準でドラフトを進める事が出来ます。

「面白さ/楽しさ」
・ブースタードラフトの面白さを目いっぱい詰め込んだゲーム。
極力シンプルな効果のカードを使用して、ドラフトゲームの楽しさを手軽に楽しめるゲームです。
場を見れば他のプレイヤーの状況を確認できるのでドラフトに慣れていない方にも分かりやすく、
iphoneアプリもリリースされていますので、デジタルでも手軽にドラフトを体験する事ができます。
(ルール説明もiphoneアプリに準拠しています)


『世界の七不思議』発売 2010年
ドラフト式ボードゲームの代名詞ともいえる「世界の七不思議」はドラフト式ゲーム特有の楽しさを実現しつつ、初めてドラフト式ゲームを遊ぶ人にも遊びやすい親切な設計に驚かされます。

まず、各自が驚異(ワンダー)のいずれかを担当します。担当ごとに初期資源やワンダーの能力に違いがあります。
ドラフト枚数は7枚で、1枚獲得するたびに即座に使用します。最後の一枚は破棄されるので各プレイヤーは合計6枚をプレイします。
ドラフトは3回行い、それぞれ山札が違うためだんだんと強力なカードをドラフトして使用します。

カードの効果はシンプルに整えられており、他のカードの使用コストとなる「資材」を得るカードや、両隣との領土争いに使う盾アイコンを得たり、直接勝利点となるカードがあります。
「次にこの名前のカードを使用するときにはコストを支払わなくてよい」という効果や、組み合わせで勝利点が増加するカードがあるので、様々な組み合わせを目指してドラフトを悩ましく楽しめます。
選択したカードはそのまま使用せずに自分のワンダーを開発するために伏せて置いたり、捨ててコインを得るという選択肢もあります。

コインを支払えば自分の持っていない資材を左右のプレイヤーから借りて使用する事ができますが、残しておけば得点にもなります。
ドラフト終了ごとに盾のアイコンの数を左右のプレイヤーと比較して勝者には勝利点が入る、比較によって得点が得られる仕組みもあり、
多彩な得点獲得方法があるため様々な戦略で繰り返し楽しむ事ができます。

「特徴」
・「資材」によって効果の幅が広がった。カード効果は非対称に設定されている
「資材」といういかにもボードゲームらしいコストを設定することでカード効果に幅が広がって、今取れる最高得点カードを取るか、資材を取って次に備えるか。といった広がりを獲得しています。
さらに各勝利点獲得の方法が、カードの色ごとに違う計算方法になっていることで、カード効果はシンプルなままでドラフト選択の悩ましさを増しています。

・始めての人から上級者までを意識したドラフトの仕組み
ラウンドごとに時代1、時代2、時代3と、違う山札を利用することで段々と強力なカードを使えるので都市が拡大していく感じが味わえますし、ドラフト展開が安定します。
最初に与えられる驚異(ワンダー)を選べる事でリプレイ性もあがり、時代1のカードは毎回同じ内容ですが、初期資源の違いによって各プレイヤーが欲しいカードが変わってきます。
ドラフトでカードを選んだら全員が即座に使用することで、回りのプレイヤーの動向も分かりやすくなり、ゲーム慣れしていない人への指標にもなります。
カードを裏にして使用する事もできるので、次のプレイヤーに渡さないようにカットしたカードも無駄なく使う仕組みが備わっています。

・左右のプレイヤーとのやり取りに集中したインタラクション
ドラフトゲームは人数が増えると、遠くの席のプレイヤーとは意思の疎通が困難になります。
このゲームでは資材を借りたり戦争する対象が左右のプレイヤーに限られているため、自分の隣のプレイヤーまでを注視すれば良いように調整されています。
これによってカードの選択時には自分が欲しいカードか、次の手番のプレイヤーが欲しいに集中して考えれば良いため、考え所を絞ってプレイできます。

「面白さ/楽しさ」
・ドラフトゲームの決定版といえる安定感とドイツゲーム的な物語の楽しさ
ドラフトの楽しさを満喫できる整備されたドラフトルールがあり、初心者でも戸惑わずにゲームを始められるよう各所に親切な設計があります。
自分の文明を発展させる物語性や、カードの効果も徐々に強力になるという拡大感もあり、カードゲームを遊んでいるというよりもドイツゲーム的な開拓発展のゲームを遊んでいる楽しさを感じられます。
多少煩雑な得点計算は、カード効果はシンプルなままでカードの多様性を獲得するために役立っていて、すべてにおいて完成度の高いドラフトゲームです。


『ヴォーパルス』発売 2011年
『世界の七不思議』後(もしくはほぼ同時)にリリースされたドラフト式ゲームはある2択の上で制作方針が決まっているように思います。
もっとTCGドラフト寄りなゲームを作成するか。もしくは七不思議よりもカジュアルなゲームを目指すか。
『ヴォーパルス』はTCG寄りなシステムにしつつも、『世界の七不思議』を超える物語性を内包した名作ゲームです。

ドラフトするカードは全て「ユニット」となり、多少TCG寄りのカードデザインがされています。
ドラフトはカードを5枚配り1枚ずつ獲得。全員が5枚の手札を作った後、場に前衛2枚後衛2枚までの最大4枚を配置して一斉に公開します(後半はもう1枚置けるようになります)。
配置しなかったカードの中から1枚を手元に保持でき、それ以外のカードは捨て札となります。
公開時に両隣りのプレイヤーと前衛の戦力値を比較する戦争を行います、勝利すれば得点を獲得。
また、置いたユニットから出た資源を利用して建物カードを獲得または、建物カードをレベルアップする事ができます。
最後に今回場にいたカードに「経年トークン」を置いて、25年の年が過ぎた事を表します。
このタイミングで経年トークンが合計2個になったユニットは年老いて死亡し、捨て札となってしまいます。

ドラフト時のカードを渡す方向を交互にしながらドラフトを繰り返し、合計4ラウンドプレイしたらゲーム終了です。
得点は獲得したタイミングで別のボードにある得点トラックに更新しておいて、最も得点が高いプレイヤーが勝利します。

「特徴」
・TCGに近い「ユニット」をドラフトする
ドラフトするカードは『妖精奇譚』でも名前がついていましたが、カード効果と名前は特に結びついていませんでした。
ヴォーパルスではカードの効果も多彩なTCG的なカードをドラフトするため、カードを選ぶ際にユニットを選んでいく楽しさが増しました。

・多彩なカードと非対称な得点の獲得方法
ユニットカードには「色」等の属性はありません。その代り、各カードにはユニークな効果とコストが与えられています。
それらで獲得できる「木材」「肉」「鉱石」を使用して、コストを支払ったり、建物を建てたり、それらを得点へと変換します。
「木材」「肉」「鉱石」はそれぞれゲーム中で果たす役割や勝利点への寄与方法が違う為、ドラフトの戦略やカードの効果も非対称性を獲得しています。
『世界の七不思議』と同じく、ドイツゲーム的な資源を獲得してコストとする事でカードの効果に幅をつくりながらも、親しみやすい雰囲気を獲得しています。

・経年の概念によって獲得したシステムと物語性
最も特徴的な「経年トークン」は、ドラフトで獲得したカードに使用期限を規定する仕組みであると共に
経年を利用する効果やカードによって、カード効果の幅にさらなる非対称性を獲得しています。
また、自分が選択したユニットが「年老いて」「死亡する」という他のゲームには無い、時の非情さのような物語性を獲得しています。

・同じカードセットでドラフトを繰り返す楽しみを倍増させる「建物カード」
ドラフトゲームではゲームを進めるにつれて「拡大」「発展」する感覚を表現する事はとても難しい課題ですが、
配置カードの資源で「建物カード」を購入して、建物カード自体が資源を発生する事で拡大発展の仕組みを組み込んでいます。
場に建物の建築コストが明示されている事で、ドラフト時に獲得したい資源の指標にもなりますし、
建物個別の効果によって効率の良い得点方法が変わるため、それぞれの戦略が収束してドラフト時の優先するカードも変わってきます。
「建物カード」の種類はそんなに多くないのですが、ゲームの見通しが良くなり、拡大発展を実現し、戦略差によりドラフトに広がりを作る非常に重要な役割を担っています。

「面白さ/楽しさ」
・TCG型のドラフトの楽しさとドイツゲームの拡大発展、物語性の両方を内包
TCGでのドラフトを思わせる、多種多様なユニットをドラフトして自分の軍団を作る楽しさと建物が徐々に増えて資源が拡大することで強力なカードが使えるようになる成長性。
さらに「経年トークン」で歴史を表現していく優れた物語性も表現されています。
ドラフトが好きな人にもドイツゲームが好きな人にも楽しめる素晴らしいゲームです。


『すしドラ!』発売 2012年
ここまでドラフトゲームが洗練された複雑さを獲得する方向で進んできましたが、『すしドラ!』は一気にプリミティブな方向へシフトさせています。
ドラフトするカードは回転寿司の皿を模した円形になっていて、上には「マグロ」などの5種類のネタ。もしくはワイルドカードとなる3種盛りが描かれています。
各プレイヤーに6枚ずつ配って、ドラフトで選択したら全員同時に自分の前に配置します。(『世界の七不思議』と同様です)
全員が5枚のカードを置いたら1ラウンド終了です。最後の1枚は使わずに捨て札にして、得点計算を行います。

得点は、5種の寿司ネタそれぞれについて最も多い枚数を持っている人が、その寿司ネタの得点チップを得ます。(ワイルドカードである三種盛りはいずれかの種類の0.5枚分になる)
もし最も多い枚数が同数で複数名いた場合は、それらのプレイヤーの権利はなくって次に多い枚数のプレイヤーが得点チップを得ます。
寿司ネタに存在しないプリンの得点チップは最も寿司ネタの種類が多かったプレイヤーに与えられますが、寿司ネタにワサビ付いているカードが含まれていると、そのネタは0.5種類分になってしまいます。

得点チップはチップごとに得点が違い、獲得時には伏せた中からランダムで手に入ります。
得点計算後に同様のドラフトをあと2回(計3ラウンド)行い、最も得点が高かったプレイヤーが勝者となります。

「特徴」
・セットコレクションの得点に2系統あり、枚数も不均等
ルールを見ると単純なセットコレクションに感じますが、それぞれの寿司ネタの総カード枚数が異なる事でカードの選択時に「高め」を狙うのか「低め」を狙うのか。という意図が絡んできます。
また、強力なワイルドカードである三種盛りはプリン得点の計算外となるため、場に出している寿司ネタにこだわるのか、プリンを狙うのか。同時にネタ種類についても考える必要があります。

・得点チップのランダム性によるパーティーゲーム感
例えばマグロで最大枚数を取り得点チップがもらえたとしても、得点チップは2~4点。もしかしたら最も取りやすいカッパ巻きの得点を下回る可能性もあります(カッパ巻きは1~3点)。
こういったランダム性はプレイヤーによって好き嫌いが分かれる所ですが『すしドラ!』ではゲームを気軽に楽しめる一因になっています。

「面白さ/楽しさ」
・ドラフトを出来る限り簡略化しカジュアルに楽しめる
『すしドラ!』はドラフト式ですが思い切って簡略化されたゲームでカード配布にドラフト式を採用していながらも、大富豪のようなカジュアルなゲームとして楽しむ事が出来ます。
カード枚数と得点は寿司ネタごとに違いますが、高得点が狙える皿は回転寿司でいう高い皿(豪華なみため)になっていて、見た目とテーマでも楽しめます。
手軽に楽しめるドラフトゲームを模索する人にとって、外せないゲームだと思います。

■5タイトルを通して考えてみて
いかがだったでしょうか。ドラフト式といってもボードゲームごとにルールに違いがありますから、このまとめも長くなってしまいました。
ご紹介したタイトルに続いて自作である『Dragon's Stone』『ひつじとどろぼう』についてまとめた方が良いような気もしますが、気恥ずかしさもあり、そこは読者の方におまかせしたいと思います。

各ゲームの(ドラフト部分を含め)ルールに違いがあるのは、各ゲームデザイナーが苦心した証拠でもありますし、どういうプレイヤーに楽しんでもらいたいかという焦点の違いでもあります。
そこにあるのは「楽しいゲームを作ろう」という目的に向けた素晴らしい工夫の蓄積であって、先人の工夫を分析した上で自分のゲーム制作に生かせるのが「引用型ゲーム制作」の利点だと思います。

Advent Calendarの23日には、これらのまとめを踏まえた上で「ドラフト形式」の利点や欠点。ドラフト式ゲームを作る為の予備知識などをまとめて記事にしたいと思います。宜しくお願いします。

※23日の記事はこれとつながりを持たず、独立で読めるようにする予定です。

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Nine
ボードゲーム制作サークルPower Nine代表。
ここ5年ほどで海外ボードゲームを200個ぐらい購入してしまったボードゲーム好き。
唐突にボードゲーム制作に目覚めた為、いろいろな準備が間に合わない!(笑)現在はゲームマーケット大阪に向けて準備中。

たまにゲーム会を開いていたりします。

公式Twitter:Power_nine

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